In base alle richieste possiamo modellare un oggetto, un ambiente esterno od interno, parti meccaniche od altro sia sulla base di un vostro progetto 2D già esistente sia partendo da zero. Il fatto di partire da un progetto 2D renderà il prodotto finale perfettamente in scala con il vostro di partenza.
A seconda del tipo di progetto/necessità successivamente passiamo alla fase di rendering che può essere fotorealistico oppure un semplice abbozzo delle superfici con un solo materiale come ceramica, metallo ecc ecc nel caso di oggetti per la stampa 3D.
Per la stampa di oggetti in 3D il modello creato deve rispondere a determinati requisiti come spessori, linee intersecate ecc ecc ed inoltre a seconda del materiale richiesto ci sono differenze di spessori minimi e non tutto può essere stampato in tutti i materiali. I materiali disponibili sono plastica, resina, allumide, metallo, polvere colorata. ceramica. In plastica si stampa tutto senza problemi, in ceramica ci sono molte difficoltà da calcolare in più.
Per rendere l'idea comunque del lavoro che sta dietro ad una immagine statica fotorealistica di un oggetto 3D ecco i passaggi chiave:
Modellazione 3D primaria
Modellazione 3D secondaria
Surfacing (definizione dei materiali di superficie)
Mappatura (definizione delle coordinate di proiezione)
Applicazione delle Texture
Inserimento dello scheletro
Skinning del modello
Definizione della postura del modello
Allestimento scenico
Illuminazione della scena
Rendering della scena
Salvataggio dell'immagine in un file grafico
Output finale
Modellazione da primitive: partendo sia da disegno 2D fornito che da zero partendo da forme solide basi come sfere, cubi, cilindri, piani. Modellazione di oggetti di qualsiasi natura, parti meccaniche, ambienti interni ed esterni. Superfici clase A/B. In base alle richieste del progetto si procederà, eventualmente, alla fase sculpt, letteralmente scolpire la superficie.
A seguire con la La modellazione poligonale opera su superfici organizzate in maglie più o meno dettagliate di facce poligonali.
Queste superfici possono solo approssimare l'oggetto finale se siamo in presenza di un basso livello di poligoni (in questo caso caso l'oggetto viene detto Low Poly).
In altri casi un modello poligonale - a modellazione ultimata - può essere formato anche da un numero molto elevato di facce.
Alcuni elementi come acqua in movimento, fumo, fuoco devono invece essere ricavati da simulazioni e poi integrati nel nostro progetto e renderizzati; è possibile anche esportare l'intera simulazione come un filmato sia integrato in un altro progetto (es. acqua di un fiume che scorre nella valle o acqua dentro un tubo di vetro) che a se per altri utilizzi.
Con i sistemi particellari poi è possibile gestire e collocare numerosi elementi come ad esempio n alberi collocati su una collina piuttosto che n filamenti che compongono un tappeto!
A seconda del progetto da realizzare poi una volta ottenute le superfici che desideriamo potrebbe essere necessaria la fase di scultura 3D.
Con n pennelli è possibile modellare, incidere, variare di volume ecc ecc la superficie in questione.
Questo può essere necessario per rendere realistica, ad esempio, la superficie di un terreno oppure un cuscino!
Terminata la fase di modellazione si può passare alla fase di rendering.
Cosa vuol dire...vuol dire che il nostro modello 3D per sembrare reale avrà bisogno di "essere vestito" applicando delle texture mappate UV e queste texture posso essere di ogni cosa che conosciamo o ci interessi es. legno, marmo, tessuti, vegetali ecc ecc.
Successivamente si passa alle luci, con relativi fenomeni di rilessione, rifrazione, dispersione ecc ecc a seconda ovviamente del materiale che stiamo riproducendo.
Infine l'ambientazione che allo stesso modo influirà sul nostro oggetto con ulteriori fenomeri come la riflessione, come nella vita reale. Pensiamo per esempio all'animazione di un fluido ed al colore che lo stesso assumerà anche in relazione al cielo che abbiamo deciso di usare. La questione è ovviamente molto più complicata.
Le immagini possono essere analizzate in termini di una serie di fenomeni visibili. Le ricerche e i progressi nel campo del rendering sono state in gran parte motivate dal tentativo di simularli in modo accurato ed efficiente.
shading — ombreggiatura; variazione del colore e luminosità di una superficie a seconda della luce incidente
texture mapping — un metodo per definire i dettagli del colore di una superficie mettendola in corrispondenza con un'immagine (texture)
bump mapping — un metodo per simulare irregolarità nella forma di una superficie mettendola in corrispondenza con un'immagine (bump map) che definisce una perturbazione fittizia della superficie, usata solo per ricavarne una distorsione della direzione perpendicolare (normale) impiegata nei calcoli per la propagazione della luce.
normal mapping — un metodo simile al bump mapping in cui l'immagine definisce direttamente come perturbare la normale della superficie in quel punto.
displacement-mapping — estrusione di una superficie secondo le normali tramite un'immagine in scala di grigi, producendo una reale perturbazione della forma della superficie, (per esempio per creare una montagna a partire da una superficie piana).
distance fog — attenuazione e dispersione della luce nel passaggio attraverso l'aria o altri mezzi; solo il vuoto è perfettamente trasparente.
shadows — gestione delle ombre proiettate
soft shadows — ombre parziali prodotte da sorgenti di luce estese
reflection — riflessioni speculari o quasi
transparency — trasmissione della luce attraverso un oggetto
rifrazione — deviazione della luce nel passaggio da un mezzo all'altro
illuminazione indiretta e Global illumination — tenere conto della luce riflessa più volte (il minimo è una sola riflessione, sorgente di luce -> oggetto -> camera)
caustiche — accumulo di luce riflessa o rifratta proiettata in forme caratteristiche su altri oggetti (ad esempio la forma a cardioide della luce riflessa dall'interno di un cilindro o le forme irregolari in movimento sul fondo di una piscina)
profondità di campo o DoF (Depth of Field) — simulazione della progressiva sfocatura degli oggetti posti a distanza crescente dalla superficie di messa a fuoco (profondità di campo).
motion blur — simulazione della sfocatura degli oggetti in movimento rapido come in una ripresa fotografica.
subsurface scattering o SSS — simulazione del comportamento della luce che penetra un oggetto di materiale traslucido come la cera o la pelle umana (dispersione subsuperficiale).
ambient occlusion — simulazione del comportamento della luce in prossimità di volumi occlusi dove i raggi luminosi faticano ad entrare e uscire
anisotropia — simulazione di un materiale che riflette la luce in modo diverso per ogni direzione tangente al punto.
Inoltre consideriamo che i tempi di renderizzazione possono essere molto lunghi, a seconda della complessità.
Attualmente è possibile stampare un modello 3D realizzato in vari materiali e questo è utile per la prototipazione ad un costo relativamente basso e per toccare con mano un progetto che fino a poco tempo prima era solo un'immagine a video.
Un modello è stampabile in diversi materiali: plastica, resina, allumide, ceramica, metallo, polvere multicolor.
Per essere stampabile un modello 3D deve rispondere a determinati requisiti tecnici come spessori non troppo sottili, linee non intersecanti ecc ecc e in ogni caso ogni materiale ha dei requisiti diversi da rispettare.
La plastica è quella meno esigente dal punto di vista di questi requisiti mentre la ceramica è la più complicata da gestire, soprattutto per quanto riguarda gli spessori.
Ogni materiale poi ha un costo diverso...la plastica monocromatica è la più economica mentre il metallo il più costoso ma in tutti casi il costo dipende non tanto dalle dimensioni sui tre assi x,y,z ma dal volume di materiale necessario alla stampa e questo rende praticamente impossibile formulare un preventivo di spesa senza avere il modello 3D da analizzare (supponendo venga richiesto di ottimizzare e stampare un modello fornito dal cliente)
Le simulazioni di fluidi, fumo, fuoco, impatti possono essere utili fini a se stesse (come nel caso dell'animazione di un liquidi attraverso un tubo di vetro) oppure parte di un progetto più vasto come una cascata in uno scenario esterno piuttosto che la fiamma di una candela.
La simulazione è estremamente realistica in quanto moltissimi parametri influiscono sulla stessa; per esempio nel caso del fluido a seconda della densità potremmo simulare acqua piuttosto che olio piuttosto che altri fluidi con caratteristiche diverse.
Allo stesso modo le simulazioni su impatti si basano su input molto precisi che dobbiamo fornire come peso, forza g, resistenza, massa ecc ecc per cui possono essere utili per simulazioni di qualche applicazione pratica prima della sua realizzazione
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